Saturday 13 September 2014

Gamification Tweets from Peter Wijaya


Berikut ini adalah rangkuman tweets yang pernah saya post beberapa waktu lalu mengenai Gamification:
Peter Wijaya
  1. Gamification adalah memasukkan unsur-unsur game ke dalam konteks non-game, misalnya bisnis. #Gamification
  2. Gamification dapat digunakan oleh perusahaan untuk mengengage, mensosialisasikan, memotivasi, mengajar, serta meretain karyawan dan customer dengan cara yang inovatif. #Gamication
  3. Salah satu contoh gamification yang dilakukan sekolah penerbangan adalah Flight Simulator yang dapat membantu pilot untuk belajar bagaimana caranya untuk belajar menerbangkan pesawat dengan resiko yang seminimal mungkin.
  4. Internal gamification biasanya dilakukan untuk meningkatkan produktivitas karyawan, relasi antar karyawan, mendorong tumbuhnya inovasi karyawan.
  5. External gamification biasanya dilakukan untuk meningkatkan relasi antara perusahaan dengan customer, yang menghasilkan engagement, loyalitas dan akhirnya berdampak pada revenue perusahaan.
  6. Gamification dapat juga digunakan untuk mengubah perilaku sesuai dengan yang kita inginkan tanpa merasa terbebani terhadap suatu perubahan. Misalnya  mendorong orang untuk rajin olahraga agar bisa mendapatkan tubuh yang sehat. #Gamification
  7. Salah satu bentuk gamification yang dilakukan oleh Coffee Shop adalah membuat promo dimana jika seorang customer membeli kopi sebanyak 5 kali di gerainya maka dia akan mendapatkan free coffee. Ini akan memotivasi customer untuk terus membeli kopi agar mendapatkan free coffee.
  8. Rutinitas biasanya monoton  dan menghasilkan kebosanan, HR sudah harus mulai berpikir bagaimana caranya membuat karyawan agar betah untuk melakukan pekerjaan yang bersifat rutin, cobalah menggunakan gamifikasi agar pekerjaan tersebut jadi terasa menyenangkan walaupun rutin. #Gamification
  9. Mengutip pernyataan dari Eric Schmidt (CEO Google), “Everything in the future online is going to look like a multiplayer game.”
  10. Company culture memiliki pengaruh sangat besar terhadap gamification, terkait bagaimana karyawan berinteraksi dan bereaksi. #Gamification
  11. Semua orang suka bermain game, mengapa HR tidak membuat proses belajar untuk karyawan sebagai sesuatu yang fun? #Gamification
  12. Setidaknya ada 3 jenis game yang bisa anda gamifikasi, yaitu analogical, digital, pervasive. #Gamification
  13. Jika anda ingin melakukan gamifikasi, setidaknya 4 kriteria ini harus ada: goals, rules, feedback system, voluntarily participant. #Gamification
  14. Siemens membuat gamifikasi yang bernama Plantville, game online ini memberikan user pengalaman menjadi seorang Plant Manager. User diberikan tantangan untuk mengelola operasional pabrik yang menuntut peningkatan produktivitas, efisiensi dan kesehatan pabrik. 
  15. Sejak Siemens meluncurkan Plantville, game ini telah dimainkan oleh lebih dari 23000 engineering professional memainkan game ini. 
  16. Hasil Survei yang dilakukan Gartner menyatakan bahwa pada tahun 2014 layanan dengan gamifikasi akan berperan penting terhadap aktivitas pemasaran dan loyalitas pelanggan terutama pada perusahaan consumer goods. 
  17. Di tahun 2015 diperkirakan akan ada 50% organisasi maupun perusahaan yang akan berinovasi dengan konsep ini dan 70% di antaranya akan memiliki satu aplikasi dengan konsep tersebut. 
  18. 'Gamification is the Future of Work' 
  19. Perusahaan Anda dapat membuat gamifikasi misalnya pada pemilihan “employee of the month”, ada kriteria yang jelas agar karyawan memenangkan predikat tersebut. Ini akan mendorong karyawan untuk terus giat bekerja agat dapat menang, dan pekerjaan akan dianggap sebagai permainan, bukan dianggap sebagai beban. 
  20. Salah satu restoran yang telah menerapkan gamifikasi dalam bentuk promosi produk adalah Holycow Steak. Setiap pengunjung yang mention akun twitter Holycow Steak akan mendapatkan tiramisu gratis. Dengan demikian pengunjung berlomba-lomba untuk melakukannya untuk sekadar mendapatkan tiramisu gratis. 
  21. Goal adalah tujuan apa yang diinginkan dari bermain game, dan harus terdefinisi dengan jelas agar tidak membingungkan user. #Gamification 
  22. Rules memiliki fungsi untuk memberikan user gambaran mengenai apa tindakan yang harus dilakukan user agar dapat mencapai goal. #Gamification 
  23. Game dapat dikatakan berhasil jika dapat mengengage karyawan untuk terus memainkan game tersebut. #Gamification 
  24. Effort yang sudah dikeluarkan oleh user setidaknya harus diimbangi dengan reward yang fair, bisa itu intrinsic maupun extrinsic. #Gamification 
  25. Killer adalah jenis user yang motivasi bermainnya hanya untuk mengalahkan user lainnya, tidak peduli pada reward dan hanya ingin jadi yang terbaik. 
  26. Achievers adalah user yang termotivasi hanya untuk menyelesaikan seluruh misi yang ada di dalam game.
  27. Explorers adalah tipe user yang tertarik untuk menggali sejauh mana sebuah game bisa dimainkan 
  28. Socializers adalah jenis user yang melihat game sebagai sarana untuk dapat berkenalan serta berinteraksi dengan user lainnya.
  29. Di Sektor Industri Finansial, Rabobank memudahkan customer yang ingin melakukan peminjaman uang dengan membuat proses-proses request dengan cara yang menarik. #Gamification 
  30. Nike membuat aplikasi Nike+ untuk memotivasi usernya agar mereka berusaha untuk mencapai target olahraga yang telah user tetapkan ketika mulai menggunakan aplikasi tersebut. #Gamification 
  31. Beberapa perusahaan asuransi melakukan gamifikasi untuk mengedukasi customer mengenai resiko finansial, financial planning, investasi serta membuat perencanaan untuk pensiun. 
  32. Sebelum membuat Gamification, perlu melihat beberapa hal penting berikut ini:

Men
Women
Spatial / Three Dimensional Puzzles
Dialog and Verbal Puzzles
Trial and error
Learning by example
Competition
Real World Situations
Destruction
Nurturing
Mastery
Emotion

In the game
At work
Tasks
Repetitive, but fun
Repetitive and boring
Feedback
Continuous
Once a year
Objectives
Well defined
Vague or contradictory
Personal evolution
Clear and tangible
Obscure
Rules
Clear
Unclear
Information
Proper to immediate needs
Overused and still insufficient
Status
Visible
Not so visible or invisible
Promotion
Meritocracy
Subjective criteria
Contribution
Present
Present
Risk
High
Low
Autonomy
High
From mid high to low
Narrative
Always present
Rarely present
Obstacles
Purposeful
Accidentals


No comments: